Playful city

Publié par Ombelliscience -, le 16 février 2021   250

Xl playful

« Peut-on bien vivre en ville ? » c’est une des questions posées aujourd’hui aux designers urbains qui doivent imaginer les villes de demain.

Le concept de Playful city s’est fondée sur une collaboration active entre les étudiants, les citoyens, les acteurs de la ville et les chercheurs de l’Université de Lille pour proposer une planification urbaine, intégrant les nouvelles technologies et la gamification sociale. Mon travail de recherche vise spécifiquement à évaluer, à améliorer et à terme, à valider cette planification urbaine centrée sur l’humain. Projet pluridisciplinaire de nature, mon travail de recherche vise à utiliser les outils de la psychologie expérimentale et des neurosciences pour créer des outils utiles et utilisables par les designers urbains. En m’inspirant de mon expérience en tant que designer UX (désigner pour tout ce qui concerne l'Expérience Utilisateur), mes créations offriront à la Métropole Européenne de Lille (MEL) des environnements sensoriels nouveaux et surprenants, pour promouvoir l’envie de marcher.

Design Urbain - Bien-être - Mobilité douce

La mobilité douce, comme la marche, améliore l’humeur (Robertson et al., 2012), combat l’obésité (Pucher et al., 2010) et agit comme prévention de nombreuses maladies chroniques (Amy et al., 1999; Gregg et al., 2003). Néanmoins, le mode de vie sédentaire s’installe comme norme dans nos sociétés modernes. L’organisation mondiale de la santé recommande 30 minutes de marche modérée par jour (Bauman et al., 2008). Toutefois, les citoyens ne suivent pas cette recommandation. La question au départ de mon projet de thèse était donc de savoir comment concevoir des villes pour motiver et engager les citoyens dans une mobilité spontanée au quotidien, afin d’améliorer bien-être psychologique, physique et émotionnel.

Les espaces verts, comme les parcs et les forêts (Neuvonen et al., 2007; Takano et al., 2002), les aires de jeux (Ridgers et al., 2007) affectent positivement nos décisions à s’engager dans une séance d’activité physique. Ces résultats peuvent être traduits en solutions design urbain pour promouvoir l’idée de mobilité douce. Ainsi, le projet Playful City, porté par la professeure Yvonne N. Delevoye-Turrell du laboratoire SCALab (CNRS, UMR 9193, Université de Lille) s’intéresse à ces interventions sociétales et propose des méthodologies de recherche pour démontrer l’impact du design urbain sur la mobilité spontanée et le bien-être des citoyens.

Classiquement, la recherche académique mène des travaux dans des environnements contrôlés et stériles, c’est-à-dire en laboratoire. Mais cette approche présente des limites importantes. La science d’aujourd’hui ne sait pas vraiment si les résultats obtenus en laboratoire seront confirmés dans des environnements réels. 

Grâce aux villes intelligentes et aux objets connectés, il est possible de mesurer le comportement humain en temps réel dans de vrais environnements. Mon travail de recherche est le point de départ de ce laboratoire ouvert sur la ville, incorporant des outils neuroscientifiques pour tester l’impact de différents scénarios de design urbain sur le bien-être perçu et réel des citoyens.

Co-création avec les utilisateurs


Figure 1: Collaboration active pour récolter auprès des étudiants leur routine de marche spontanée 

La première phase a consisté à organiser des ateliers avec les utilisateurs pour imaginer des sentiers pédestres ludiques donnant envie de se promener à travers le campus universitaire de Cité Scientifique (Villeneuve d’Ascq). La co-création est un processus collaboratif actif, créatif et social entre producteurs et utilisateurs visant à créer ou améliorer un produit ou un service (Piller et al., 2010). La méthode de co-design facilite la génération d'idées avec une perspective plus globale d’un problème et libérant l’émergence de solutions multiples (Mitchell et al., 2016). Ainsi, nous avons appliqué le principe de collaboration active (Figure 1) afin de trouver une réponse au problème d’inactivité caractérisant la population étudiante. 

Plusieurs ateliers ont été organisés en 2019 pour échanger avec les étudiants, le personnel et les décideurs politiques de l’Université de Lille. L’objectif de cette phase était de comprendre les besoins et les freins des utilisateurs, et de concevoir des prototypes cohérents avec le projet de Campus 2022. Plusieurs parcours colorés, de 30 minutes de marche, ont ainsi été créés afin d'amener la population universitaire à découvrir les espaces moins fréquentés du campus, comme les installations sportives, les espaces verts et les jardins.

Tests des designs en réalité virtuelle

  

   

Figure 2 : Découverte en réalité virtuelle du bâtiment de Lilliad Learning Center Innovation, Université de Lille, campus Cité Scientifique.

 

La deuxième phase du projet a consisté à tester ces parcours dans un environnement virtuel immersif. Les parcours étaient complétés par différents scénarios designs en se focalisant autour du bâtiment emblématique de Lilliad (Figure 2), avec la participation de la startup Vertical. La mesure de l’impact de ces designs sur l’utilisateur a été réalisée grâce à l’accompagnement technique des ingénieurs de la plateforme IrDive (Equipex 2011).